一、引言
随着国内网络游戏市场的迅速扩大,中国已成为国内外网络游戏开发商(特别是大型角色扮演类网络游戏(MMORPG) 开发商)淘金的乐土。2009年,有35款“进口网络游戏”(1)获准在中国发布运营,其营业收入占到我国当年网络游戏产业销售总收入的38.8%,高达258亿元人民币。(2)
中国政府目前颁布了一系列直接规制网络游戏的法律法规,其中最新的立法是由文化部于2010年6月3日颁布并自8月1日起实施的《网络游戏管理暂行办法》(“暂行办法”)。暂行办法延续了既有的管理规范体系,并进一步明确了网络游戏的市场准入、内容准则、游戏机制、国家监管和法律责任等问题。尽管暂行办法对国外游戏开发商提出了新的要求,但与外国网络游戏有关的基本法律框架未产生实质性变化。
虽然所有网络游戏在上网运营前均须获得政府批准,相对于本土制作的网络游戏而言,国外网络游戏要进入中国市场面临着更为复杂的法律问题(3)。而一旦获准在中国上网运营,进口网络游戏往往能够成为国内网络游戏的有力竞争者(4)。《魔兽世界》是大型角色扮演类网络游戏开发的鼻祖,并已在我国网络游戏市场占据了“半壁江山”。因此,这款游戏进入中国市场的过程,可以给对中国市场感兴趣的国外网络游戏开发商一些启发。本文将以《魔兽世界》为例介绍国外网络游戏开发商最关注的问题,并将中国与美国监管环境的差异进行比较。
二、国外网络游戏开发商在中国需要应对的主要问题
在中国当前对网络游戏规管的法律框架下,国外游戏开发商需要特别注意以下问题:
1、市场准入
根据《互联网文化管理暂行规定》(5)(下称“暂行规定”)中,网络游戏属于“互联网文化产品”(6)。从字面上看,互联网文化产品是指通过互联网生产、传播和流通的产品。互联网文化产品的创作、生产、复制、上传、进口、批发、零售、出租和播放等一系列活动,包括网络游戏运营,则被视为“互联网文化活动”(7)。根据暂行规定的要求,拟从事互联网文化活动的中国企业必须满足特定条件(8)后才能获批成为“互联网文化单位”(9)。为此,经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”(10)。
此外,由于通过互联网向公众提供网络游戏被视为网络游戏的出版行为(11),拟从事网络游戏运营的互联网文化单位还需获得由国家新闻出版总署颁发的涵盖网络游戏经营范围的“互联网出版服务许可证”(12)。对于仅为第三方发行网络游戏虚拟货币(13)以及提供网络游戏虚拟货币交易服务的中国企业而言,由于其在线经营活动并不涉及出版,因此只需申请“网络文化经营许可证”即可(14)。
然而,国外网络游戏开发商却不能在中国设立网络游戏开发企业或运营网络游戏。
在《外商投资产业指导目录》(15)后附之“禁止外商投资产业目录”(16)中,“互联网文化经营”属于禁止外商投资的领域。在《关于文化领域引进外资的若干意见》(17)和13号文中被进一步明确了这一限制,即,外国企业和个人不得以直接或通过实际控制的方式,在中国设立或运作从事网络游戏运营的互联网文化经营机构(18)。值得注意的是,虽然网络游戏研发与网络游戏运营是明显不同的两类业务,但设立互联网文化经营单位却是开展这两类业务的必需载体。由此,外国企业亦不能以商业存在的方式在中国从事网络游戏研发活动。
由于国外网络游戏开发商不能独立在中国研发或运营其网络游戏,这就使得他们必须与境内中国企业进行合作。中国的合作伙伴企业至少应已获得“网络文化经营许可证”和“互联网出版服务许可证”并完成运营国外网络游戏的进口审批。因此,国外游戏开发商不需办理进口审批手续。进口网络游戏的国外著作权人,必须给予国内网络游戏运营商在中国境内运营其网络游戏的独占性授权(19)。例如,《魔兽世界》的著作权人暴雪娱乐公司就在与网易进行排他性的合作,完成该游戏在中国境内的发行、运营和进口审批等事项(20)。
2、了解负责网络游戏进口审批的中国政府部门
美国没有直接规制网络游戏进口的规定。与美国不同,在中国,获得国外授权的境内中国企业开始运营进口网络游戏之前,必须获得文化部和国家新闻总署两个政府部门的特别许可。其中,国家新闻出版总署负责从“出版”的角度对进口网络游戏进行审批,甚至境内举办的各种游戏会展交易节庆活动中涉及境外游戏作品的展示、演示、交易和推广等内容的,也会被认为是“出版”行为从而需要获得国家新闻出版总署的批准。文化部负责网络游戏内容审查的主要部门。换言之,拟进口国外网络游戏的中国企业需要向文化部进行申请,提交暂行办法第11条规定的包括“网络文化经营许可证”在内的有关材料。
事实上,这两个政府部门在内容审查方面均具有一定的权限,使得二者之间就管理权限问题展开了拉锯。由于这个原因,《魔兽世界》在2009年相当一段时间内不得不暂停客户收费(21)。尽管《中央机构编制委员会办公室关于印发<中央编办对文化部、广电总局、国家新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释>的通知》(22)对这两个部门在网络游戏管理方面的职权进行了明确的界定。但由于中国既有法律体系允许国家新闻出版总署对网络游戏内容进行一定程度的审查(23),两个部门在网络游戏内容审查权限的矛盾一直得不到解决。而由于文化部在其新颁布的暂行办法中特别强调了其在进口网络游戏内容审查方面的权力,这场部门之间权限的较量可能愈演愈烈。
3、内容管理的具体要求
(1) 内容审查标准
暂行办法第三章规定,网络游戏不得含有违反中华人民共和国宪法、危害国家主权和领土完整、泄露国家秘密、宣扬邪教和使用淫秽、色情图片等方面的内容。有关禁止性清单还要求网络游戏不得含有违反社会道德和中国人民共和国法律的任何内容,例如,《命令与征服:将军之零点行动》就因为“污蔑中国和中国军队的形象”而被禁止在中国运营(24)。此外,暂行办法还对网络游戏用户之间的“强制对战”以及任何用户“使用虚拟货币或法定货币进行赌博”(25)的行为进行了限制。
再者,已经获批的进口网络游戏若有内容更新或是增加新版本或新的内容时,需重新办理进口审批手续。而进口网络游戏的内容在上网运营后有实质性变动的,境内网络游戏运营企业需要将拟变更的内容报文化部进行内容审查(26)。在此情况下,新闻出版总署也要求对拟进行的游戏内容变更进行事前批准。(27) 2010年8月31日起,暴雪娱乐公司和网易开始运营《魔兽世界》第二部——《魔兽世界:死亡骑士》,比美国发行时间推后了22个月。而延误或多或少受到内容审查和管制程序的影响。(28)此外,文化部在《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》(29)中还明确指出,申报内容审查的游戏须为开发完全并与正式运营(或公测)版本一致的产品。
(2) 未成年人保护
暂行办法第四章对其他禁止性内容也作出了规定(30),多侧重于对未成年人的保护。以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿、违反社会公德的行为和违法犯罪行为的内容。含有恐怖、暴力等可能妨害未成年人身心健康的内容也属于被禁止之列。(31)
(3) 美国如何进行内容管制
与中国不同,美国没有单独规制网络游戏的法律,而是通过宪法、联邦和州法以及判例法对涉及网络游戏的不同方面进行规范。总体而言,网络游戏受美国宪法第一修正案言论自由的保护。特别是由于现代游戏所具有的广泛主题和其中所包含的艺术/文学内容,网络游戏属于美国宪法所保护的“言论”,不需接受内容审查。(32)尽管如此,美国仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度。华盛顿州和纽约州就有很多关于游戏分级的州法。
实践中,美国各州的立法机关一直尝试界定“暴力”游戏并制定相应的判断标准。有些州主要关注游戏是否含有袭击警察的暴力内容,而另一些州则采用经过调整的“淫秽”标准,即重在考察游戏是否具有严肃的文学、艺术、政治或科学价值,并据此判断是否适合未成年人。然而,从理论上讲,第一修正案规定政府只能规范包含色情而非暴力内容的媒介的销售和发行。因此,只有当作品逾越“色情”这一底线时,法院才会对本应受“言论自由”保护的作品加以限制(33)。相比之下,中国的管理体制则要严格的多,暴力和恐怖内容均在限制之列。
(4) 行业自律
暂行办法还建立了网络游戏运营企业内部自查以及对企业进行日常监督的制度。这一制度要求网络游戏运营企业配备专业人员负责对网络游戏内容和经营行为的自查并确保网络游戏内容和经营行为的合法性(34)。而当进口网络游戏的境内运营企业发生变更时,其继任者应重新向文化部申请办理审批手续。
4、网络游戏实名制
为了实现保护未成年人和维护社会公共利益的政策目标,网络游戏运营商须采取技术措施,防止未成年人接触“不适当”的游戏或游戏功能。为了防止未成年人沉迷网络,网络游戏运营商还被要求限制未成年人的上网游戏时间。
中国有关网络实名制的争议最早出现在2002年(35)。这一概念在后续的立法中获得了体现,例如“网络游戏防沉迷系统”(36)和“网店实名制”(37)等。其中,“网络游戏防沉迷系统”是为了控制未成年人的游戏时间(38),要求游戏用户在注册时提交个人信息,从而甄别应予保护的未成年人对象。立法者在暂行办法中要求网络游戏运营商采取相关技术措施,除旨在防止未成年人接触不当的游戏内容外,有助于网络游戏有关争议的解决。
然而,网络游戏实名制取决于是否能够真正得到落实。在此方面,该项制度可能面临的挑战包括网络游戏运营商的技术限制或缺乏相应的实施激励机制。可以预见,由于游戏用户可以使用他人的身份证明或是虚构的身份信息进行注册,甚至通过IP代理登陆国外游戏服务器,该制度难达到理想的效果。此外,根据暂行办法的规定,网络游戏运营商将负责收集和保存网络游戏用户的个人信息(39),如何对这类信息进行保护并防止信息泄露,也是很多网民十分关注的问题。
在美国,法律不要求用户在网络游戏中用真实姓名和身份信息进行注册。美国最高法院认为“隐私”的概念受多项宪法修正案保护,属于“延伸权利”的范畴。因此,虽然要求个别公司进行实名注册,但美国法律本身并没有涉及关于网络游戏实名注册的规定。而过去的实践也表明,大部分网络游戏用户通常十分抗拒个别公司提出的网络游戏实名概念。例如,暴雪娱乐公司于2010年7月6日宣称将在其游戏论坛上显示与用户账号关联的真实姓名。同时,暴雪娱乐公司联同Facebook,允许Facebook上的好友了解彼此的真实身份。由于游戏用户们的强烈不满,这一安排未能成行(40)。
三、结论
与美国和其他许多国家相比,中国有着十分严格的网络游戏规范管理制度,集中体现在市场准入、网络游戏内容控制和对未成年人所进行的保护等方面,以最终实现保护国内的政治和社会利益的目的。选择中国境内的合作运营伙伴并配合进口批准和内容审查,关注对未成年人的保护以及所应采取的技术措施等是国外网络游戏开发商要特别关注的重点事项。否则,国外开发商可能会为此付出高昂的学费,包括在以在中国市场遭禁或是长时间延误在中国的经营。如果国外网络游戏开发商能够遵守中国的相关规定和规则,则会成为中国网络游戏市场的受益者。
* 黄大纲为金杜北京总部公司组外商投资部外国法律顾问。
** 邱少林为金杜北京总部知识产权组IP Legal部律师助理。
注释:
(1) 目前中国政府通常将“进口网络游戏”界定为著作权归属于国外公司或个人的网络游戏。
(2) 参见文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》摘要。http://game.people.com.cn/GB/48604/48623/10791237.html.(最后访问日期2010年9月8日) (3) 在本文中,“国外网络游戏”与“本土生产的网络游戏”的区别主要在于著作权归属。若著作权全部或部分归属于国外机构或个人,则该网络游戏即被视为国外网络游戏,从而需要办理相关的进口手续。
(4) 在“2009年百度搜索风云榜”上,来自美国的《魔兽世界》(World of Warcraft)和韩国的《地下城与勇士》(DNF)及《永恒之塔》(Aion Online)分别占据了榜首前三名的位置。参见http://www.baidu.com/2009/(最后访问日期2010年9月8日)。
(5) 文化部于2003年5月10日发布并于2004年7月1日进行修订。
(6) 暂行规定第2条。
(7) 暂行规定第3条。
(8) 暂行规定第7和10条。
(9) 互联网文化经营单位分为经营性和非经营性两类。前者向上网用户提供互联网文化产品和有关服务以盈利为目,而后者则不以盈利为目的。
(10) 暂行规定第9条。
(11) 参见由新闻出版总署和信息产业部联合颁布并于2002年8月1日起实施的《互联网出版管理暂行规定》第5条中关于“互联网出版”的界定。
(12) 参见《国家新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(新出联[2009]13号)(“13号文”)第二条。目前,网络游戏运营在中国有关电信服务的管理规范项下被认为是一种增值电信服务(第2类)。因此,从事网络游戏运营活动的互联网文化经营单位还需获得“增值电信业务许可证”。参见由国务院于2000年9月25日公布并施行《中华人民共和国电信条例》以及原信息产业部于2003年2月21日公布并于同年4月1日起施行的《信息产业部关于重新调整<电信业务分类目录>的通告》。
(13) 根据暂行办法第二条的规定,网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
(14) 暂行办法第6条。
(15) 由国家发展和改革委员会与商务部联合发布并于2007年最新修订。目录将外国投资分为鼓励类、限制类和禁止类。
(16) 禁止类目录第十条第七项。
(17) 由文化部、国家广播电影电视总局、新闻出版总署、国家发展和改革委员会和商务部于2005年7月6日发布实施。
(18) 13号文第4条。
(19) 暂行办法第12条。
(20) World of Warcraft Seeks Reapproval in China Government Tangle, http://www.pcworld.com/article/188771/world_of_warcraft_seeks_reapproval_in_china_govt_tangle.html(最后访问日期2010年9月8日)。
(21) World of Warcraft Ordered to Shut Down in China Again. 参见http://venturebeat.com/2009/11/03/world-of-warcraft-ordered-to-shut-down-in-china-again/和http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-03/15533560830.shtml(最后访问日期2010年9月8日)。
(22) 由中央机构编制委员会办公室于2009年9月7日颁布。
(23) 参见《互联网出版暂行规定》第四条第五项和第十七条。
(24) 请参见http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3550089.stm(最后访问日期2010年9月8日)。
(25) 暂行办法第18条。
(26) 暂行办法第14条。
(27) 参见13号令第6条。
(28) China to get Lich King Add On For World of Warcraft almost Two Years Later http://games.venturebeat.com/2010/08/24/china-to-get-lich-king-add-on-for-world-of-warcraft-online-game-almost-two-years-late/(最后访问日期2010年9月8日)。
(29) 由文化部于2009年4月24日颁布实施。
(30) 暂行办法第16条。
(31) 同上。
(32) Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, Missouri, 329 F 3d 954 (8th Cir. 2003); Entertainment Software Association v. Blagojevich, 404 F. Supp. 2d 1051 (N.D. Ill. 2005).
(33) Miller v. California, 413 U.S. 15 (1973); Reno v. ACLU, 521 U.S. 844 (1997); U.S. v. Playboy Entertainment Group, Inc., 529 U.S. 803 (2000).
(34) 暂行办法第15条。
(35) 参见http://baike.baidu.com/view/731760.htm?fr=ala0_1_1#1(最后访问日期2010年9月8日)。
(36)《新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2007年4月15日生效。
(37) 参见由国家工商总局于2010年5月31日颁布并于今年8月1日生效的《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》。
(38) 未成年人累计游戏时间3小时以内的,游戏收益正常;超过3小时的,游戏收益减半;超过5小时的,游戏收益为零。
(39) 暂行办法第21条。
(40) 有关讨论可见如下网址:http://games.on.net/article/9848/Devils_Advocate_Why_Blizzards_Real_ID_was_a_Great_Idea(最后访问日期2010年9月8日)。