作者:桂红霞 陶韬 金杜律师事务所知识产权部

玩出我“金”彩,三月金杜游戏法律主题月,金杜将推出网络游戏系列文章和活动,从不同角度剖析网络游戏相关的热点法律问题。

当下国内网络游戏行业已呈空前繁荣、举世无双的发展态势,各类游戏产品精彩纷呈,游戏直播等新业态应运而生,在这场浪潮中推波助澜。游戏开发商、直播平台及玩家们等众多参与者均广受其益,但法律这只翻云弄雨手,显然还没来得及为他们制定清晰而顺畅的利益分配规则,各种纠纷因此无端滋生。一系列侵权案件引发了关于游戏著作权保护的持久讨论,其中,对于动态游戏画面特别是玩家互动生成的动态游戏画面(“玩家互动画面”)能否受著作权保护,存在着截然不同的观点。本文试图结合相关案例对玩家互动画面的可版权性相关问题进行讨论。

玩家互动画面能否受著作权法保护关键在于判断其是否具有独创性,而不在于其生成方式

玩家通过操作运行游戏程序,调用素材库当中的贴图、模型等要素组合而成的即时动态画面,我们称之为玩家互动画面,在著作权讨论中常作为与开发商预制CG画面并列的类别。在被视作电竞游戏直播纠纷第一案的“上海耀宇文化传媒有限公司与广州斗鱼网络科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷”案(“DOTA案”)中,法院认为:“涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。” 该判决认为玩家互动画面不具有可版权性的重要原因之一为画面生成的随机性,认为该随机性使其区别于预制CG画面,从而不属于受著作权法保护的作品类别。通过比照有关体育赛事的判决,我们理解,这一观点可能是受到了体育赛事可版权性案件相关判决的影响[1]。

我们认为这一区分方式是值得商榷的。假设一个场景中有三台钢琴,一台是根据预定固定乐谱演奏的自动钢琴,一台是根据程序随机生成乐谱的AI钢琴,一台是由演奏家即席创作演奏的钢琴。如果只依据演奏方式的不同来判断其乐曲是否受著作权保护,将与著作权法的基本制度发生冲突。类似的,游戏在开发过程中为了测试等目的,开发者可以通过脚本程序的方式来代替玩家的操作,实现游戏实时画面的呈现和情节的推进。对战类游戏中,一方或多方的机器人玩家(BOT)也是在一定规则下进行的随机操作。这两种方式呈现的画面也都具有随机性[2],但显然不能够依上述逻辑否认此类画面的可版权性。玩家互动画面能否认定其为著作权法上的作品,按著作权法的规定,取决于其是否具有可复制性和独创性。玩家创造的内容通过操作会存储于电脑硬盘或网络游戏的服务器上,具有可复制性,因此判断作品的成立,其实关键是要看该内容是否符合独创性要求。

在DOTA案之后,司法实践中的思路开始发生变化。在广州硕星信息科技股份有限公司、广州维动网络科技有限公司与上海壮游信息科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权权属、侵权纠纷案(“MU案”)中和广州知识产权法院在广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷一案(“YY直播案”)中,法院则按类电作品认定了游戏画面(包含玩家互动画面)应受著作权法保护,而没有再按照体育赛事不具有可版权性的思路来审理游戏案件。

对玩家贡献区分方法的设想

玩家的参与和互动导致游戏最终呈现的内容千变万化并不意味着游戏开发者创作的内容无法确定。[3]关于游戏因不同玩家的操作产生不同的游戏互动画面,从而如何确定独创性判断对象这一问题,是承认玩家互动画面可著作权性必须要回答的。

目前来看这一问题的回答有两条进路,一是上述MU案和YY直播案的思路,MU案中二审法院认为:“网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。”YY直播案中法院同样坚持认为:“游戏系统的开发者已预设了游戏的角色、场景、人物、音乐及其不同组合,包括人物之间的关系、情节推演关系,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。”其逻辑上选择将玩家互动产生的部分变化从游戏画面这一客体中排除出去,保留游戏开发者创作的“不变”部分内容,进而考察认定其具有独创性,应受著作权法保护。

有学者也认为,不同玩家操作游戏虽然会呈现出不同的视觉观感,但是由于游戏规则所具有的功能性以及游戏设计实质部分的无差别性,游戏本身并没有预留给玩家操作空间,玩家按照游戏规则所进行的操作不具有创作所特有的个人思想和独特表达。[4]从个案涉及的具体游戏如梦幻西游的情况来看,这一结论具有合理性,但这一逻辑进路能否推广到所有游戏的玩家互动画面判断中,仍然存在讨论空间。比如,有学者认为,在电子游戏中,画面的呈现并不完全依赖于游戏预设的基本要素。当游戏设计留给玩家自由发挥的空间足够大,玩家能在游戏既定的“圈子”内发挥出自己的独创性表达,在游戏本身融入自己的智力投入。[5]

我们认为两种观点都具有合理性,其能否在实践中得到运用还需具体案件具体分析,本文不就两种观点孰优孰劣进行探讨,而试图讨论假定第二种观点能够在个案中得到采纳,如何区分游戏开发商和玩家各自的贡献。此处我们提出一种可行的判断思路是,我们将游戏中玩家每一次操作形成的画面视为一个集合当中的子集a,根据不同玩家的操作产生了无限种可能性的动态画面子集(a1、a2…an),这无数个子集构成了玩家互动画面的集合A。当我们要判断玩家互动画面中游戏开发者创作的内容是否具有独创性时,即考察集合A中各子集(a1、a2…an)的交集部分。通过一定数量样本的具体分析,找出必定出现的相同或近似内容,如特定的角色、场景、形象、音乐和相对固定的动态画面(连续技能)等及其组合。这些即是游戏制作者为主导预先设定的互动画面,即使这些内容是通过玩家的操作、点击才即时组合为一起呈现出来的。以经典的竖版射击游戏为例(如怒首领蜂),单纯观察某个玩家互动画面,我们看到的是玩家控制的战机在满屏复杂华丽的弹幕中穿梭前进,极具节奏感和紧张感。但如果我们运用上述的判断步骤,将几十上百个玩家游戏画面进行比较后可以发现,构成画面主要内容的敌机、子弹的触发都是预设的;玩家想要游戏通关,躲避满屏幕的弹幕,那他的选择是非常有限的,在很多关键点只能按照设计者设定的位置、路线行进。那么过滤掉玩家操作带来的不同后,针对共同的画面,我们可以对游戏开发商制作内容的独创性做出进一步的判断。而当我们需要判断某次玩家互动画面ap中玩家贡献的部分是否具有独创性时,依照这一思路,将具体玩家互动画面与上述交集部分作比较,即可得出结论。

对玩家贡献是否具有独创性的认定思路的探讨

在讲了从玩家互动画面中如何抽离玩家贡献之后,我们来继续讨论如何判断玩家贡献是否具有独创性。在很多游戏类别中,玩家互动画面中玩家的操作看起来不可与预设内容相剥离。游戏动态画面既离不开游戏开发商的前期设计,也离不开游戏玩家的实时参与。玩家通过互动操控,通过游戏引擎程序调用各类资源,从而在屏幕上呈现出不同的视听效果。用户感知理解一款网络游戏并从中得到娱乐体验都是通过游戏整体画面来传递的。

比如,Media Molecule开发的动作冒险类游戏《小小大星球》融合了创作与游玩的功能,玩家可以自由打造自己的小天地或创作新的关卡;在游戏《Code Hero》中,玩家可以在游戏过程中学习JavaScript和 UnityScript编程,从而通过玩家输入的语言陈述完成游戏动作的表达。由瑞典Mojang AB和4J Studios开发的沙盒游戏《Minecraft》赋予玩家高度的创作自由,玩家可以在游戏中通过基本元素方块组合拼凑,进行自由建设和破坏,建造属于自己的世界景象。所以必须要回归游戏本身,探寻何为游戏的规则。

如果将游戏软件做一个简化的分层,最底层是由执行代码和数据构成的数据访问层,中间是决定各种互动关系的逻辑层,最上是显示效果与交互界面构成的显示层。以游戏中的一个简单例子来说,人物角色抛出一个攻击火球,显示层负责呈现火球的运动和击中的爆炸效果;逻辑层决定这个火球什么情况下会击中攻击对象、会造成怎样的伤害;数据访问层根据既定的数据库内容计算造成伤害的数值和角色数据的变化。显示层所能呈现的互动内容,由顶点、贴图渲染而成的人偶或怪兽,在玩家控制下在地图上与其他物件发生的各类互动,是构成游戏互动画面的内容。这三个层次都是游戏开发者预设的内容,而其中逻辑层的内容才是我们所讨论的对玩家互动画面产生限制的主要规则,这种规则在不同类型游戏中的表现形式是差异极大的,可以扩展到行经路径、兵种相克、道具加成、恢复速率等内容。他们是游戏世界里的物理规律,必定存在而又隐藏在数据的洪流中不为人所见。

理清游戏的不同层次后,我们在判断玩家的贡献能否产生独创性时,要判断逻辑层互动规则的限制性[6]。如上述竖版射击游戏的例子,一个只能在平面画面上下左右移动的战机,由于互动规则的限制,战机只能在特定位置才能躲避预设的子弹,此时无论画面多么华丽,操作时机多么精巧,仍然难以认定其具有独创性。而从另一个角度来理解,规则给与玩家的交互性越强,玩家作出独创性表达的可能性就越高。即玩家能在多大程度上控制显示层的内容。跳舞游戏中,四个按键控制几个关节的玩偶与数十个按键控制几十个关节的玩偶作出的动作,玩家所能发挥的空间是必然不同的。这样的互动程度越高、规则限制越少,则玩家创作内容构成独创性表达的几率就越大。不同的游戏类型在游戏中为玩家预留的创作空间和创作方式存在巨大的不同,依据不同类别乃至特定游戏的规则限定,再对玩家互动画面中玩家是否作出独创性认定,才是判断该问题的正确方法与路径。

当我们跳出游戏画面这一新生事物来观察,创作中关于规则与创意的矛盾早已有之。诗歌无疑是文学创作的皇冠,是独创性的凝结。早在闻一多先生的《诗的格律》里就谈到过“棋不能废除规矩,诗不能废除格律……差不多没有诗人承认他们真正给格律缚束住了,他们乐意戴着脚镣跳舞。”游戏玩家在一定规则下的操作也是某种意义上戴着脚镣跳舞。这也应当是有些人认为应给予玩家贡献著作权法保护的根本原因。


[1] 体奥动力(北京)体育传播有限公司与上海全土豆网络科技有限公司网络侵权纠纷上诉案

[2] 严格来说,计算机程序中的随机函数是按照一定算法模拟产生的,其结果是不同于自然随机事件的伪随机事件。

[3] 崔国斌《认真对待游戏著作权》知识产权2016年第2期。

[4] 王迁,袁峰《论网络游戏整体画面的作品定性》,中国版权,2016;李扬《网络游戏直播中的著作权问题》,知识产权,2017年第1期;祝建军《网络游戏直播的著作权问题研究》,知识产权,2017年第1期。

[5] 夏佳明《电子游戏直播中知识产权保护研究》,电子知识产权2016年第2期。

[6] 本文不使用自由度一词,因为自由度一词往往意指游戏剧情推进的线性与非线性的区别,虽然此类游戏的剧情连贯性与强制性对玩家互动画面的独创性有一定的影响。